
Por Iván Fanego
Autor invitado
En este artículo vamos a analizar la visibilidad en IA de las principales consolas de videojuegos, pero antes, vamos a ver algunos datos de contexto.
Si sigues pensando que los juegos son un ocio raro para cuatro gatos o para chavales, sigue leyendo.
Me gusta recordar que la industria del videojuego es la principal industria cultural, muy por encima (desde hace más de 20 años) de la combinación del cine y la música y mayor que el mercado editorial, con unos ingresos anuales estimados de 189.000 millones de dólares anuales, según Newzoo.
En España, el sector del videojuego superó los 2400 millones de euros, con 22 millones de jugadores.
Aunque para muchos siga siendo un “juego de niños”, la verdad es que el perfil de jugador ha cambiado, con una edad media que supera ampliamente los 30 años.
En Estados Unidos la edad promedio de los jugadores de videojuegos es de 36 años, en España de unos 31 (algunos estudios la sitúan en 33 e, incluso, 41) y a nivel global, de 34.
De una u otra forma, tenemos jugadores de todas las edades.
En Estados Unidos, la mitad de las personas de entre 61 y 79 años, juega semanalmente:
Y en España, según AEVI, más del 20% de las personas de más de 65 años, juega.
Tampoco es algo exclusivo de hombres, aunque el estereotipo siga pesando: en España, en 2024, el porcentaje de jugadoras superó al de jugadores (50,45% frente a 49,55%).
El resumen: edad media de más de 30 años, con prácticamente paridad de mujeres y hombres.
Desde principios de los 2000 y tras el cese de producción de consolas de Sega, el mercado de consolas tiene 3 contendientes principales:
Podríamos hablar durante horas del estado actual del mundo de los videojuegos, si las consolas serán o no relevantes en las próximas generaciones o de nuevos contendientes, de “PC consolizados”, como SteamDeck y las posibles Steam Machines, pero no es el objetivo de este artículo, así que vamos a ver cómo hemos elaborado este análisis.
En este artículo nos vamos a centrar en las 3 marcas de consolas principales y la generación actual de consolas: PlayStation 5 (normal y Pro), Xbox Series X / S y las dos versiones de Switch (Switch 2 apenas tiene un año y la Switch 1 también compitió con PlayStation 5 y Xbox Series X&S, por lo que tiene sentido incluir ambas.
Los datos de ventas de consolas son de VGChartz, que con los últimos datos (enero 2026), arroja estas cifras:
Consola | Ventas totales | Cuota de mercado |
|---|---|---|
Switch 1 (2017) | 153,93 millones de unidades | 52,22% |
Switch 2 (2025) | 16,35 millones de unidades | 5,55% |
PlaySation 5 (2020) | 90,20 millones de unidades | 30,60% |
Xbox (series X & S) (2020) | 34,29 millones de unidades | 11,63% |
A modo de referencia, en la generación anterior, PlayStation 4 (2013) vendió 117,20 millones de unidades y Xbox One (también de 2013), 57,96 millones.
Aunque en análisis anteriores me he enfocado en el mercado español, en este caso vamos a usar los datos globales de Brand Radar (con alguna mención, claramente indicada) para el caso español y de otros países, como Estados Unidos o Japón.
Brand Radar es una herramienta de visibilidad de IA que te permite ver dónde se menciona tu marca en las plataformas de IA (Gemini, ChatGPT, Perplexity…)
Además, te ayuda a monitorizar otros elementos que influyen en la visibilidad de IA, como la demanda de búsqueda, visibilidad web y visibilidad de vídeo. Aquí tienes más información.
Al contrario que la mayoría de herramientas de prompt tracking, Ahrefs monitoria de partida más de 213 millones de prompts al mes:
Por lo que puedes hacerte una idea del mercado con ese histórico, con una muestra mucho más amplia.
Además, también puedes monitorizar tu propia base de prompts.
En cualquier caso, recuerda:
Si quieres ver cómo funciona Brand Radar, echa un vistazo a nuestro curso.
Todos los datos se han recogido en la primera semana de marzo de 2026.
Vamos a empezar con la configuración.
Lo primero es entrar en Brand Radar y elegir las marcas de las que queremos hacer seguimiento.
Hay algunas novedades, ahora puedes añadir varias marcas en “tu marca” (cuando tengas, por ejemplo) varios productos o servicios.
También puedes incluir variaciones del nombre de tu marca o de la marca de los competidores, para incluir cosas como “Play5” o “PS5”.
Esto puede tener más influencia de lo que parece, y te recomiendo dedicarle un rato a probar que todo tiene sentido, ya me ha pasado en alguna ocasión tener que repetir parte del análisis por no haber incluido alguna variación del nombre, es algo que tiene influencia directa en los resultados.
En este caso, voy a adoptar el punto de vista de Nintendo, es decir, incluiré en “mi marca” las dos Switch, y como competidores, a PlayStation 5 y Xbox, con algunas variaciones de nombre de marca:
Nota al margen
CONSEJO
Ahora, vamos a ver los resultados.
A nivel mundial (sin tener en cuenta ninguna ubicación), PlayStation 5 es la consola con mayor visibilidad en IA:
¿Cómo se calcula este dato?
El Índice de Presencia IA es una métrica de Brand Radar que nos da la cuota de impresiones de tu marca en comparación con otras marcas rastreadas.
Algo importante a tener en cuenta es que, al considerar varias plataformas (Gemini, ChatGPT, Perplexity…), se calcula como un promedio ponderado en el que las plataformas con más impresiones tienen más peso: es decir, si calculamos más impresiones en ChatGPT que en Gemini, ese índice tendrá más peso en la métrica general.
En este gráfico puedes hacerte una idea:
Pero, ¿qué pasa si queremos ver las diferencias en distintos mercados?
Por ejemplo, en Japón, Switch pasa a ser la clara ganadora:
De hecho, incluso Switch 2, que apenas lleva un año en el mercado, está cerca de PlayStation 5 (5 años en el mercado) y muy por encima de Xbox.
En Estados Unidos, los datos son parecidos al mercado global, pero con una Xbox más fuerte: 37,7% de Índice de Presencia de IA frente a poco más del 30% en el mercado global. Algo esperable, Xbox es de Microsoft e históricamente es donde mejor ha funcionado.
Mientras, en España, PlayStation 5 también se impone, con el mismo orden:
CONSEJO
Estos datos están muy bien, pero para aportar contexto, me gusta compararlos con las ventas: la idea de fondo es que no es lo mismo comparar un producto que usan 10 millones de personas, con otro que usan 100.
Una forma de incorporar información de ventas es restar la cuota de mercado al Índice de Presencia IA, lo que llamo “DPIA” (Diferencia de Presencia en IA):
DPIA = Índice de Presencia en IA - cuota de mercado
De forma fácil, podemos ver que los que quedan en negativo tienen menos cuota de la que los correspondería por tamaño y, los que tienen un resultado positivo, más:
Switch 1 es la que peor parada sale, con Switch 2 y Xbox estamos en buen término medio.
Una posible explicación de esto es que Swich 1, líder en ventas, tiene ya casi 10 años: hablar de ella no resulta tan emocionante, salen menos juegos, y, sencillamente, no es ya una consola “actual”, en el sentido de que los recursos se están centrando en Switch 2 (sin tener en cuenta que estamos siendo más estrictos con el nombre, para excluir las menciones a un enchufe, switch en inglés).
Dicho esto, aunque este índice nos ayuda a poner en perspectiva los datos de visibilidad en IA, tiene una limitación clara. Cuando tenemos cuotas de mercado pequeñas, este indicador no refleja adecuadamente el buen (o mal) resultado de una marca.
Para arreglar eso, tenemos otro indicador.
Para comparar la presencia relativa, usamos el IRIA:
IRIA = Índice de Presencia en IA / cuota de mercado
Interpretarlos es fácil: las marcas que quedan por encima de 1 (100%), consiguen mejor presencia relativa, las que están por debajo, peor.
Como ves, la película aquí es completamente diferente: Switch 2 multiplica por 4 su presencia relativa: es decir, es 3 veces más visible en IA de lo que le corresponde por cuota de mercado, mientras que Switch 1 queda por debajo de 1 (80%), y Xbox y PlayStation 5 más que triplican su presencia relativa.
Probablemente, el efecto novedad esté ayudando a la nueva consola de Nintendo.
¿Cómo es posible que casi todas las consolas estén sobrerrepresentadas?
Pero…
¿De qué temas se habla?
Vamos a ver el análisis temático.
El índice de presencia nos da la visibilidad relativa en IA de una marca frente a las que definamos como su competencia.
Es importante, pero también queremos saber en qué temas y en qué prompts específicos tenemos más o menos presencia.
En el informe de temas, podemos ver una agrupación temática automática.
Por ejemplo, podemos consultar los temas en España, y si hacemos clic en “Respuestas de IA”, vemos qué prompts concretos están ahí incluidos:
Aquí podríamos estar horas, así que vamos a echar un vistazo a tres cosas que me parecen interesantes.
No todas las respuestas de IA tienen un grupo asignado: al empezar a navegar, lo primero que verás es una categoría de “miscelánea”, sin tema concreto.
En este caso, es el grupo que más respuestas de IA en ChatGPT incluye, con 4.861 prompts que no tienen un tema claro:
Si hacemos clic, podemos ver los prompts y respuestas:
No he leído los casi 5000 prompts con sus respuestas, pero tras un vistazo rápido, la mayoría están relacionados con dudas sobre títulos concretos, para saber en qué plataformas están disponibles.
Si yo fuera el responsable de marketing de Nintendo en España querría saber qué dice la IA de mi marca aquí.
Para eso, solo tendrías que filtrar cuando tu marca sea mencionada:
Y aquí está:
Hay varios que me llaman la atención.
Por ejemplo, “Nintendo eShop”, que hace referencia a la tienda online de Nintendo. Esto puede ser especialmente relevante, porque podríamos comprobar dos cosas. Por un lado, las preguntas que se hacen (basadas en otras preguntas a los usuarios en Google) y, por otro, si las respuestas que se dan tienen sentido.
Algunas preguntas, son claramente transaccionales (cómo conseguir códigos) mientras que otras son dudas (cómo entrar, cómo comprar).
Otra idea interesante es hacer justo lo contrario: ¿en qué temas tienen presencia mis competidores y yo no?
Para averiguar esto, puedes hacer el filtro contrario:
En algunos casos, es lógico que nuestra marca, Nintendo, no salga, porque son temas relacionados solo con otras consolas (como el mando de PS5 o dudas sobre PlayStation 5), pero tenemos otros temas que pueden ser interesantes.
Por ejemplo, hay muchos juegos en los que no se menciona a la versión de Nintendo Switch, a pesar de existir. Y, en otros casos, puede merecer la pena conocer qué juegos podrían ser más interesantes:

Ahora, vamos a ver cuáles son los dominios que más se mencionan: es decir, dominios que sirven como conocimiento para que la IA recomiende o no algunos productos o servicios.
En general, webs sociales y de contenido, como YouTube o Reddit tienen una gran presencia como dominios citados por la IA:
Esto ocurre igual en las consolas, pero aquí también podemos ver como:
Si ahora queremos profundizar más en las URLs concretas, podemos ir al informe de páginas.
En este caso, vamos a echar un vistazo rápido a las URL citadas de Vandal, una conocida web de videojuegos.
Simplemente, le damos click al enlace de “Páginas”, donde viene el número:
Y aquí podríamos ver el listado de páginas completo:
Además de poder ver en qué respuestas IA se están citando:
Con esto ya te puedes hacer una idea de cuáles son las consolas más visibles en IA, cuál es la más eficiente y qué temas son los más habituales.
Los datos de visibilidad en IA no son solo una curiosidad: son una señal de dónde está la conversación y de dónde debería estar tu marca.
En todos los casos, el análisis temático es donde está la clave: saber en qué prompts apareces, en cuáles no, es el punto de partida de cualquier estrategia de visibilidad en IA que vaya más allá de monitorizar un número.
Por supuesto, siempre puedes ir más allá....
Puedes seguir aprendiendo a sacar partido a Brand Radar de Ahrefs con estos enlaces:
Estamos creando constantemente contenido sobre AEO, GEO y LLMO, echa un vistazo a nuestra categoría “Búsqueda con IA” si quieres estar al día.
Si quieres leer otros análisis de visibilidad IA en otros sectores, quizá te interesen estos artículos:

Iván Fanego es CEO y fundador de AppCritic, el servicio especializado que ayuda a empresas a posicionarse, crecer y desarrollar a sus clientes con una mezcla agnóstica de Estrategia y Marketing de Contenidos, Construcción de Relaciones y Automatización.